22 de fevereiro de 2009

[HQ] Mais alguns estilos


[FILME] O dia em que a Terra parou

Saído do classico de mesmo nome, O dia em que a Terra parou começa com uma colisão iminente de um OVNI contar a terra, que deixa no ar uma catástrofe, que não ocorre, pois o que iria colidir na realidade é uma nave em forma de bola, trazendo Klatu e seu "robô" com uma única mensagem: parem de destruir o planeta ou geral morre...Para infelicidade de todos Klatu escolheu cair nos Estados Unidos, talvez se ele falasse com Lula e caído no Brasil, a notícia teria se espalhado, mas nos EUA que não se curvam nem retrocedem, quase que Klatu bateu as botas, afinal era segredo de Estado...
Começam então a aparecer bolas de diversos tamanhos, como arcas de Noé, levando amostras de todas as espécies antes da descontaminação do planeta (extermínio dos humanos). Klatu recebe ajuda da Dr(a) Benson e foge das poderosas mãos das forças armadas americanas para começar o programa de extermínio. Seu "robô" revela sua real forma e se decompõe em diversos insetos que corroem qualquer substância (no melhor estilo nanotecnologia/micro robôs) e começam a "comer" tudo o que encontram pelo caminho.Klatu contacta ainda um dos informantes dos seres superiores que o enviaram que desistiu de sua missão para viver entre os homens, e depois o próprio "sem coração Keanu - a Terra morre vocês morrem, vocês morrem a Terra continua..." começa a ver beleza na humanidade (afinal, eles podem mudar).O filme antigo falava sobre as guerras (lançado na época da guerra fria, e que não tive o prazer de ver), a mensagem daquele Klatu era que as guerras deveriam parar, a desse é que devemos cuidar melhor do nosso planeta.Será que podemos mesmo mudar ou continuaremos da mesma forma até que Klatu Reeves apareça?

[FILME] Underworld 3

Anjos da noite III começa antes do envolvente Anjos da noite I (conta história anterior ao primeiro filme), onde conhecemos um pouco da guerra entre vampiros e lobisomens.
No terceiro filme vemos como a batalha começa!Os vampiros descendentes do primeiro vampiro já estão espalhados pelo mundo e matam os lobisomens, descendentes do primeiro lobisomen, que são incontroláveis até o nascimento de Lucian o primeiro lobisomen que pode se tornar humano novamente. Apartir de Lucian os vampiros criam uma casta de lobisomens escravos, que são seus protetores durante o dia (protegem os vampiros dos lobisomens incontroláveis, aos quais chamam de animais irracionais). Apesar de gozar de certos privilégios, Lucian e seus "descendentes infectados" são tratados com preconceito pelo grupo de vampiros.
Existe muita semelhança entre a guerra dos vampiros e lobisomens com o jogo de RPG, mas não reconhecidamente baseado nele. (Eu mesmo pensei que fosse algo do tipo "live action" ou promocional do RPG).A questão é que todos perseguiam e odiavam os escravos, afinal os lobisomens soltos (animais), eram muito poderosos, e os "inteligentes" (domesticados) poderiam ser muito mais, por isso tamanho ódio (o medo do desconhecido constrói barreiras de sangue e prata). Encoleirados com ponteagudas peças de prata, os descendentes de Lucian eram impedidos de se transformar em lobisomens, ou teriam suas gargantas dilaceradas pela prata...Lucian é um ferreiro dos vampiros que se apaixona por Sonja, filha de Viktor, que é lider do conselho dos vampiros anciões daquela região (não é pouca coisa não principalmente se tivermos em mente que o líder não morre de causas naturais). Sonja corresponde a paixão de Lucian...
Não é necessário dizer que esse amor aos olhos de todos os vampiros é uma aberração (nome dado aos filhos de "novos lobisomens" com vampiros).Viktor planeja matar Lucian por ter desobedecido à ordem de não retirar a coleira nunca, mesmo que ele tenha tirado pra salvar sua filha. Sonja ajuda Lucian a fugir e Victor morde sua filha para saber se ela permitiu a fuga do lobisomen e descobre o romance dos dois...
É neste filme que a "segunda geração" de lobisomens se chama Lycans, talvez em homenagem a Lucian...
Entre toda essa guerra de interesses vemos um humano, sim um HUMANO!!! SOCAR a cara de um lobisomen, coisa que nem os vampiros conseguem na mão, rsrs...Por fim o filme é ótimo e agrada com certeza os adeptos do estilo aventura, vampiros, lobisomens. Só achei que faltou algo da história dos dois outros filmes, pois um dos vampiros diz ter arrancado um pedaço da pele do Lucian para o Victor (ou tudo aquilo era mentira?!?)O que deve prevalecer? A compaixão, o orgulho, a posição diante de uma sociedade, o amor ou a vida?

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21 de fevereiro de 2009

[RPG] Interpretando Personagens

Em D&D temos a Tendência, em Storyteller temos Natureza e Comportamento, que são as formas de interpretar, que ajudam a transmitir como age e pensa o personagem do jogador.

As Tendências dividem-se em seis formas: a Ordem, a Neutralidade e o Caos; a Bondade, a Neutralidade e a Maldade, Onde combinamos as três primeiras formas com as três últimas:

Ordeiro e Bom, Ordeiro e Neutro, Ordeiro e Mal;

Neutro e Bom, Neutro e Neutro, Neutro e Mal;

Caótico e Bom, Caótico e Neutro, Caótico e Mal;

Ordeiro – o personagem procura seguir as leis mesmo que sejam regionais;

Neutro – personagem pode seguir ou não depende da situação;

Caótico – lei? Só se tiver alguém que pode me prender olhando ou se me beneficiar;

Bom – sua alegria é fazer o bem. Posso ajudar senhora?;

Neutro – nem bem nem mal, mas equilíbrio é a palavra, sua consciência não lhe obriga a ajudar ninguém;

Mal – sua alegria é chutar cachorro morto, só auxilia se existir a possibilidade de lucro ou impossibilidade de perda (a não ser que a perda possa ser compensada mais tarde).

O personagem precisa seguir sua Tendência, um personagem ordeiro e bom não pode atacar todo NPC, assim como um personagem caótico e mal não pode agradar todos (a não ser em um plano de traição grandioso), já o neutro e neutro (neutro verdadeiro) é de “veneta” podendo mudar de lado no meio de um combate (Ah, eu acho que nós estamos em maior número, vamos equilibrar as coisas! – E passa para o lado dos adversários!!!). Claro que a Tendência não pode nunca estar acima da diversão, podendo até mesmo ser mudada durante o decorrer do jogo.

Misturando-se as Tendências podemos ter várias formas de comportamentos, sem falar que a cultura do personagem conta muito para a forma que ele interage com o mundo ao seu redor (a tendência é apenas uma bússola).

Já a Natureza e o Comportamento é um mar de formas, onde podemos ter desde o bom vivant (que leva a vida curtindo o momento) até o mártir (que se sacrifica pelo bem maior). O detalhe da Natureza e do Comportamento é que a primeira é como a pessoa é, ou seja, seu natural é agir daquele jeito, o segundo é como a pessoa demonstra ser, o que passa para outras pessoas, por exemplo:

Otávio tem Natureza bom vivant e Comportamento mártir. Na frente de todos, ele se comporta como mártir, mas havendo risco real de sua vida para proteger outros, ele pode muito bem formular uma desculpa e sair da dificuldade por um “sacrifício posterior maior”.

Leonardo tem Natureza mártir e Comportamento bom vivant. Na frente de todos, ele se comporta como bom vivant, curtindo numa boa cada momento na frente das pessoas, mas havendo risco real de sua vida para proteger outros, ele certamente aceitaria o sacrifício.

Assim como a Tendência, Natureza e Comportamento são apenas bússolas de como guiar os personagens e a forma pela qual o Narrador (Mestre) pode avaliar a interpretação do jogador.


RedeRPG


E por último devemos nos lembrar que Tendência não é constante, esse é um erro muito comum até mesmo entre os jogadores mais experientes, um personagem leal e bom, não é leal e bom todo o momento. Assim como na vida real, os personagens sofrem desvios de personalidade e coduta, ninguém é constante como o próprio livro do jogador coloca.

Então, da próxima vez que for interpretar um personagem, preocupe-se em analisar se ele realmente está atendendo sua Tendência, Natureza e Comportamento, mas como para tudo deve haver um equilíbrio, não transforme "Tendência" em "constante", isso deixa seu personagem chato e previsível, deixe-o mais real, palpável, lembre-se de seus defeitos, afinal, nada é constante, nada é perfeito.

Essas dicas cabem melhor em campanhas que valorizem mais uma narrativa rica em interpretação, não se preocupe em demasia com as Tendências em uma campanha no estilo "matar e pilhar", pois pode atrapalhar o divertimento.


baseado em: RedeRPG

12 de fevereiro de 2009

[NOTÍCIA] Site sai do ar (de novo?!?)

Estamos em Manutenção

Galera! Desculpem pelo inconveniente, mas hoje passamos por uma situação inesperada. O lançamento do CD "O Melhor da Tosqueira Volume 3" causou um aumento astronômico na nossa quantidade de visitas e precisamos literalmente tirar o site do ar para tentar conter a multidão enfurecida e sedenta por música ruim.

Sempre pensei que esse tipo de situação aconteceria com algum podcast, mas nunca com um CD repleto de tosqueiras, mas graças aos nossos fiéis visitantes, batemos mais esse recorde. A equipe Hostnet está trabalhando para balancear o consumo de banda em outros servidores, já que o consumo j&aacue; está chegando ao nível do Terabyte em apenas um dia!

E a culpa de tudo isso é de VOCÊS! Todos deveriam se envergonha

r por gostar tanto de músicas ruins! HAHAHAHAHA! Continuem assim!

Um grande abraço a todos, em breve voltaremos às nossas atividades normais.

Gustavo Guanabara
Diretor Geral


Qual é o verdadeiro termômetro de um site/blog na internet? Seriam as postagens? Seriam os votos? A quantidade de dinheiro que ganham seus idealizadores?
Acho que não, derrepente o verdadeiro medidor é a quantidade de quedas por ano/mês pelo simples fato do aumento da quantidade de acessos...
Será que qualidade gera quantidade?
Para tudo isso só tenho uma palavra: Parabéns equipe Guanabara.info

10 de fevereiro de 2009

[RPG] Melhorando a narração

Por: Gun Hazard
em: Falha Crítica

Ser mestre é arbitrar e contar uma história junto com o grupo ao mesmo tempo.
A parte de contar uma história, depende da capacidade de narrar eventos.

Estas são dicas simples e rápidas de como melhorar sua narração, dadas de acordo com tipos de jogos diferentes. As dicas são em sua maioria voltadas ao mestre, mas também são de muita utilidade para os jogadores se adequarem à narrativa do mestre e participarem dela da melhor maneira possível.

O que é narrar?
Narrar é descrever um acontecimento com palavras. (Por exemplo, uma partida de futebol no rádio).

Como isto influencia um jogo de RPG?
De praticamente todas as maneiras possíveis, uma vez que os jogadores não têm conhecimento de algo a não ser pela narração do mestre, está tem de ser adequada ao estilo e gênero do grupo ou sessão de jogo…

Dicas simples de narrativa:

- Seja claro diga as coisas de forma adequada
Não precisa ser um Prof. Pasquale, mas evite usar gírias e termos complicados em sua narrativa (salvo quando elas fizerem parte do cenário como em uma aventura de Cyberpunk), quanto mais claro você for melhor será o entendimento dos jogadores. Lembre-se de que a fala de um personagem é uma coisa (essa sim pode ter quantas gírias e erros o mestre quiser) e Narração é a descrição dos fatos e é bom que seja o mais clara possível.

- Ser Detalhista ou ser Direto?
Esta questão irá variar de gênero, estilo, grupo, mestre…
Muitos consideram que a riqueza nos detalhes é a chave para uma boa narrativa. Eu digo que é, “às vezes”.
Nem sempre é o ideal descrever algo com detalhes, às vezes uma narração curta e direta pode ser mais ideal do que uma narração minuciosa, mas vamos entrar em detalhes disto mais tarde…

- Ser exagerado ou Simples?
Muitos podem optar por exagerar um gênero: Por exemplo, tornar um jogo de Ação, algo no estilo Matrix, ou Jet-Lee. Jogos de Aventura como aventuras tipo Lara Croft.
Outros podem preferir uma abordagem mais simples como um jogo de ação tipo Duro de matar ou um jogo de aventura tipo Indiana Jones (tá bom vai Indiana Jones, não é tão diferente de Tomb Raider).
A Diferença vai estar na abordagem de cada um, vou tentar descrever dentre os estilos qual seria uma abordagem simples e qual seria uma abordagem Exagerada…

- Entre em acordo com os jogadores.
O Ideal é ser direto com os jogadores sobre o tipo de aventura que você irá mestrar.
Tudo bem que deixar os jogadores no escuro e só durante o jogo revelar qual o tipo de gênero você está narrando pode ser legal, mas pode também estragar sua história dependendo da reação dos jogadores.
(por exemplo, se os jogadores estiverem esperando por uma aventura de ação eles irão partir para cima dos zumbis em vez de fugir deles…).
Isto serve também para os jogadores criarem personagens próprios para aquele estilo e reagirem de acordo com a situação. Como por exemplo se o mestre deixar claro que o estilo do jogo do exemplo acima é porrada pura com certeza quase todo mundo será um Mercenário, Policial, Soldado, etc. Já se o mestre diz que quer algo mais realista e menos poderoso pode ser que algum jogador se anime a jogar com um Estudante Universitário, Médico, etc…

- Conheça o objetivo dos Jogadores e Personagens
Lembre-se durante a elaboração de sua narrativa de tentar atender as expectativas dos jogadores, a sua narrativa deve tentar atender estas expectativas (mas evite desviar muito do objetivo/estilo da sua história original)…
Se o grupo for bastante diversificado em relação a gostos e preferências elabore pelo menos uma cena em que cada uma destas expectativas possa ser atendida.
Ex: Se dentre 3 jogadores um é fã de lutas, outro de ações estilo ‘Missão Impossível’ e outro de interpretações demoradas. Tente dar a oportunidade de pelo menos 1 Cena para que cada um no estilo que gosta e utilize o tipo de narração adequada a cada uma. Mas tome cuidado para que com isso sua história não fique uma salada de mista incoerente e sem sentido.

- Sobre variar o estilo de narrativa…
Alguns mestres podem gostar ou dar preferência a variar o estilo de narrativa, não a nada de errado, mas não exagere, pois isto pode acabar ‘descaracterizando’ sua história ou acabar perdendo a ‘credibilidade’ dos jogadores.
Por exemplo: numa campanha de Survivor-Horror permita algumas cenas descontraídas, mas modere muito bem isso se não sua aventura pode virar um “Todo Mundo em Pânico” e principalmente não deixe essa descontração acontecer num momento de Clímax.

- Tente não perder a linha da narração.
Bom já que eu falei de variar o estilo de narração vou firmar mais uma vez esta afirmação “tente não perder a linha da narração”.
EX: Se você está narrando uma história de terror e de repente deixa rolar uma atitude ou cena engraçada isto pode acabar com o ritmo da aventura caso esta cena aconteça no momento errado.
Se o mestre perceber que sua narração está fugindo muito do seu controle, pare a sessão um pouco (para um café ou refrigerante) e quando voltar, volte já no ritmo certo, mesmo que você tenha de ser um pouco tirano para isso.

- Combate
Os Combates tem seu lugar em quase todos os gêneros seja participando dele ou evitando-o. A Narração de um combate deve seguir a linha geral do estilo que o mestre está mestrando.