21 de fevereiro de 2009

[RPG] Interpretando Personagens

Em D&D temos a Tendência, em Storyteller temos Natureza e Comportamento, que são as formas de interpretar, que ajudam a transmitir como age e pensa o personagem do jogador.

As Tendências dividem-se em seis formas: a Ordem, a Neutralidade e o Caos; a Bondade, a Neutralidade e a Maldade, Onde combinamos as três primeiras formas com as três últimas:

Ordeiro e Bom, Ordeiro e Neutro, Ordeiro e Mal;

Neutro e Bom, Neutro e Neutro, Neutro e Mal;

Caótico e Bom, Caótico e Neutro, Caótico e Mal;

Ordeiro – o personagem procura seguir as leis mesmo que sejam regionais;

Neutro – personagem pode seguir ou não depende da situação;

Caótico – lei? Só se tiver alguém que pode me prender olhando ou se me beneficiar;

Bom – sua alegria é fazer o bem. Posso ajudar senhora?;

Neutro – nem bem nem mal, mas equilíbrio é a palavra, sua consciência não lhe obriga a ajudar ninguém;

Mal – sua alegria é chutar cachorro morto, só auxilia se existir a possibilidade de lucro ou impossibilidade de perda (a não ser que a perda possa ser compensada mais tarde).

O personagem precisa seguir sua Tendência, um personagem ordeiro e bom não pode atacar todo NPC, assim como um personagem caótico e mal não pode agradar todos (a não ser em um plano de traição grandioso), já o neutro e neutro (neutro verdadeiro) é de “veneta” podendo mudar de lado no meio de um combate (Ah, eu acho que nós estamos em maior número, vamos equilibrar as coisas! – E passa para o lado dos adversários!!!). Claro que a Tendência não pode nunca estar acima da diversão, podendo até mesmo ser mudada durante o decorrer do jogo.

Misturando-se as Tendências podemos ter várias formas de comportamentos, sem falar que a cultura do personagem conta muito para a forma que ele interage com o mundo ao seu redor (a tendência é apenas uma bússola).

Já a Natureza e o Comportamento é um mar de formas, onde podemos ter desde o bom vivant (que leva a vida curtindo o momento) até o mártir (que se sacrifica pelo bem maior). O detalhe da Natureza e do Comportamento é que a primeira é como a pessoa é, ou seja, seu natural é agir daquele jeito, o segundo é como a pessoa demonstra ser, o que passa para outras pessoas, por exemplo:

Otávio tem Natureza bom vivant e Comportamento mártir. Na frente de todos, ele se comporta como mártir, mas havendo risco real de sua vida para proteger outros, ele pode muito bem formular uma desculpa e sair da dificuldade por um “sacrifício posterior maior”.

Leonardo tem Natureza mártir e Comportamento bom vivant. Na frente de todos, ele se comporta como bom vivant, curtindo numa boa cada momento na frente das pessoas, mas havendo risco real de sua vida para proteger outros, ele certamente aceitaria o sacrifício.

Assim como a Tendência, Natureza e Comportamento são apenas bússolas de como guiar os personagens e a forma pela qual o Narrador (Mestre) pode avaliar a interpretação do jogador.


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E por último devemos nos lembrar que Tendência não é constante, esse é um erro muito comum até mesmo entre os jogadores mais experientes, um personagem leal e bom, não é leal e bom todo o momento. Assim como na vida real, os personagens sofrem desvios de personalidade e coduta, ninguém é constante como o próprio livro do jogador coloca.

Então, da próxima vez que for interpretar um personagem, preocupe-se em analisar se ele realmente está atendendo sua Tendência, Natureza e Comportamento, mas como para tudo deve haver um equilíbrio, não transforme "Tendência" em "constante", isso deixa seu personagem chato e previsível, deixe-o mais real, palpável, lembre-se de seus defeitos, afinal, nada é constante, nada é perfeito.

Essas dicas cabem melhor em campanhas que valorizem mais uma narrativa rica em interpretação, não se preocupe em demasia com as Tendências em uma campanha no estilo "matar e pilhar", pois pode atrapalhar o divertimento.


baseado em: RedeRPG