16 de dezembro de 2010

[RPG] Lobisomem a Idade das Trevas (em extinção)


A capa deste livro na minha opinião a mais bem elaborada, bela e completa de todas!

Em uma época em que a prata é difícil de ser encontrada, onde o delírio não existe ou é muito fraco e a guerra da fúria acaba de acontecer, não existem muitos impuros e os que nascem são mortos quando não acolhidos por compaixão. As tribos tem muitos descendentes e todo apocalipse é apenas uma história distante. Os Dançarinos da Espiral Negra não possuem muitos membros atuando silenciosamente e somente quando tem certeza da vitória. Avançando em número, criando impuros, ainda retém a Raça Pura apesar de seu pelo branco tomar a coloração cinza esverdeada. Para os Garou a tribo dos Dançarinos é uma piada e qualquer um membro das tribos sente-se confiante ao enfrentá-los, os Espirais Negras também sabem disso e se mantém escondidos no subsolo, escavando túneis secretos sob a Europa, nessa época de terra fresca e pura, os corrompidos não passam de fábulas para assustar filhotes.

As 10 tribos da Europa Medieval:
Fúrias Negras;
Roedores de Ossos;
Filhos de Gaia;
Fenrir;
Fianna;
Garras Vermelhas;
Senhores das Sombras;
Peregrinos Silenciosos;
Presas de Prata;
Sentinelas (Sentinelas dos Homens - futuros Andarilhos do Asfalto).

As tribos dos Puros estão se estabelecendo e em guerra com os malditos das novas terras:
Croatan;
Uktena;
Wendigo;
Bunyip.

Enquanto os Portadores da Luz Interior ainda não deixaram o Oriente.

A idade das trevas mantém todos os jogadores de Lobisomem num clima de predador, onde qualquer um pode ser um feiticeiro ou uma criatura das trevas, enquanto a fúria ferve dentro de cada Lobisomem.
Assim como o Véu, a Película está fraca tornando viagens pela Umbra e pelos Reinos muito mais fáceis.
É um livro que tenta unir em um mesmo jogo vampiros e lobisomens e dá idéias para jogo misto respeitando-se a localização de cada raça e tribo.

[RPG] Vampiro a Idade das Trevas (em extinção)


É um jogo a parte e uma "continuação" de Vampiro a Máscara, fala sobre a época da Idade Média, onde as superstições do Mundo Medieval povoavam a mente dos humanos, o que dá muito mais poder as criaturas das trevas dentre elas os mais beneficiados são os magos, pois em um lugar onde se acredita em magia o paradoxo é quase inexistente. 

Gangrel

Várias figuras estranhas transitam neste cenário e são tão mortais ou mais que os próprios vampiros, dentre eles estão:
Templários e Cavaleiros da Igreja.
Autoridades Mortais.
Outros Vampiros (Baali - infernalistas e Gárgulas - criados pelos Tremere).
Feras Mitológicas.
Demônios e Diabolistas.
Lobisomens.
Magos.
Fantasmas.
Fadas.

Lasombra

O início de tudo, os Clãs: 
Assamitas; 
Brujah (bem diferente daquele dos dias atuais e que causou a grande mudança na disciplina Rapidez e que fazem pactos com demônios); 
Capadócios (que se dividiram em dois clãs); 
Os Seguidores de Set; 
Gangrel (que mantém relações de tolerância mútua com os Lobisomens); 
Lasombra; 
Malkavianos; 
Nosferatu; 
Ravnos; 
Toreador; 
Tremere (que começam a se desvincular da magia e diablerizar todo vampiro que se mexe); 
Tzimisce; 
Ventrue;
e os Caitiff.

Os Filhos de Set

Chega a introdução dos Caminhos, e das Virtudes conceitos aplicados aos vampiros do Sabbá futuramente no lugar de humanidade, que é a moral que norteia o membro.

Assamitas

O centro do livro é a vida das pessoas em um ambiente totalmente diferente do atual, início do Cristianismo e caça as bruxas, onde poucos tem poder sobre vida e morte da população e sobre o que é certo ou errado (Reis e Igreja).

As Tribos:
Fianna;
Crias de Fenris;
Presas de Prata;
Roedores de Ossos;
Senhores das Sombras;
Garras Vermelhas;
Dançarinos da Espiral Negra (que já fazem estragos, promovem a destruição e colocam sinais em Lobisomens para torná-los conhecidos pelos humanos como feras da noite);
Fúrias Negras (área do mediterrâneo);
Filhos de Gaia (áreas como Islão, Constantinopla e Roma);
Peregrinos Silenciosos (vagam pela África e Oriente Médio);
Portadores da Luz Interior (chegando do Oriente);
Andarilhos do Asfalto (que ainda não possui este nome, que só será usado após a revolução industrial, e é chamada de Luperci e outros nomes na Itália).

Os Magos:
O conceito de esferas está longe de ser definido, assim como os grupos de magos começam a se separar para usar "formas" de magia e o paradoxo só é ativado com magias do nada ou efeitos rápidos, mas feitiços grandes ainda  são difíceis e necessitam de ações prolongadas.
As ciências são artes assemelhadas a magia e nessa época são acompanhadas de orações, sacrifícios e certas observações para que tudo de certo.

Após o lançamento deste livro vários outros seguiram, desenrolando o tão tumultuado Mundo das Trevas, colocando ordem na casa e dando origem palpável a cada um dos clãs como o aparecimento da maldição dos Assamitas, destruição de Clãs tanto pelos mortais quanto pelos outros vampiros e guerras internas. A partir disso vem a criação da Camarilla e do Sabbá, junto com a divisão dos independentes.

Tzimisce

[TECNOLOGIA] Campus Party Brasil 2011 - Invente, crie, realize e ganhe 100 mil reais!


Um dos lemas da Campus Party diz “unimos talento, criamos o futuro”. Embora esta seja uma tendência recorrente em todas as áreas de conteúdos, o Campuseiros Apresentam se propõe a ser uma síntese perfeita deste sentimento.

O grande desafio consiste em criar um espaço exclusivo para que os campuseiros exponham suas ideias de negócios e projetos empreendedores com o objetivo de que estes venham a se tornar realidade.
No ano de 2011, esta área chega totalmente renovada e revigorada, estando dividida em duas categorias distintas: Campuseiros Empreendem e Campuseiros Inventam. Para saber mais, clique em cada uma delas e desbrave a seção exclusiva disponível no nosso site oficial.

Ok, mas e os prêmios?

Além, claro, de toda a exposição, tanto a grandes empresas, quanto à mídia presente ao evento, nada melhor que belas premiações para motivar os campuseiros a participar, não é mesmo?

Para o Campuseiros Inventam, uma parceria com a Telefônica permitiu premiações sensacionais. Olha só: Prêmio de 100.000 reais em espécie para que o campuseiro possa se dedicar durante um ano no aperfeiçoamento de seu produto.

Um mentor que ajude o campuseiro na hora de adaptar o produto às necessidades do mercado. Registro das patentes pertinentes.

Convite para participar de 5 Campus Party a sua escolha: incluindo o bilhete de avião, entrada VIC (Very Important Campusero), acampamento com barraca e 3 refeições diárias.

Já no caso do Campuseiros Empreendem, elas serão anunciadas através dos nossos meios de comunicação oficiais antes das fases de encerramento do concurso.

Tá bom, ou quer mais? Corre lá para o nosso site e faça a sua inscrição!