28 de fevereiro de 2011

[RPG] Role-Playing Game


RPG.
Não. Não estou falando de Reeducação da Postura Global (programa de tratamento fisioterápico para tratamento das dores – ou coisa pior – provenientes das mazelas humanas em relação ao jeito que se senta, anda e etc.).
Estou, é claro, falando do Role-Playing Game, o jogo para interpretação de personagens.
Criado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, o RPG é filho direto dos wargames, jogos de tabuleiros que emulavam (analogicamente) um cenário de guerra com miniaturas. Mais ou menos como nosso War, mas de primeiro mundo.
Nesse jogo você, com um livro ou mais, cria um personagem e interpreta as ações e falas dele num mundo criado por outro jogador (chamado Mestre, Narrador, Game Master, etc.) ou num cenário criado por alguma editora (ou site, etc) com as características daquele mundo (continente, plano, país, etc.). As ações são baseadas em um conjunto de regras fornecidas pelos livros. Mas essas regras podem ser alteradas e adaptadas ao gosto (e bom senso) do Mestre ou para funcionar melhor para o grupo de jogadores. Sim. Grupo. Pois o RPG é jogado por um grupo de pessoas com um objetivo em comum: divertir-se. Seria como um grupo de teatro de improviso (os jogadores) com um diretor (o mestre). Os livros seriam apenas guias, não grilhões.
A idéia de interpretação cristalizou-se depois da idéia de interpretar apenas um grupo de três personagens e não um exército inteiro como era a pratica então, até porque é quase impossível interpretar um numero grande de personagens de uma vez e dar uma “cara” para cada um.
O jogo lançado por Gygax e Arneson foi nosso querido Dungeons & Dragons ou D&D para todos aqueles que já rolaram um d20. Eram três livros que vinham em uma caixa: Men & Magic, que era pra gerar os personagens, o Livro do Jogador da época; Monsters & Treasure, onde estavam os antagonistas e as recompensas, seria o Livro dos Monstros daquela edição com mais um plus que estaria nos livro do mestre que viriam depois; e o The Underworld & Wilderness Adventures, o primeiro livro do mestre per se.
D&D fez um sucesso incrível. Culminando numa revisão chamada Advanced Dungeons & Dragons em 1977 (lançado pela editora de Arneson e Gygax, a TSR) e ganhando uma segunda edição em 1989. Em 2000 a Wizards of the Coast (mãe do Magic The Gathering), que em 1997 comprou a falida TSR, lança o D&D Terceira Edição. Um jogo avassalador. Um ótimo conjunto de regras e ótimos cenários. Sucesso instantâneo no mundo todo, tendo uma versão revisada (que muitos chamaram de caça níquel) em 2003 e uma versão completamente nova em 2008. Esta muito tendo uma mecânica de regras bem parecida com a dos RPG’s eletrônicos e muito calcada na “necessidade” de se usar as figuras de D&D Minis.
Essa é uma versão muitíssimo reduzida da história do começo dos Role-Playing Games.
O que houve nos outros RPG’s nesse período?
E no Brasil??
Bom, fica pra uma próxima vez.

27 de fevereiro de 2011

[HQ] Super-Heróis e a Física

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Quer saber como os super-heróis podem ser aplicados a física?
Na época do priemiro filme dos X-men, a revista Super Interessante publicou uma matéria de como seriam os mutantes se eles realmente existissem e sendo consideradas as leis da física como eles seriam, o mais engraçado foi saber que o professor Xavier iria feder pra caramba!
Texto original de Francisco de Assis Nascimento Júnior e publicado no arScientia
Todos os nerds que lêem quadrinhos sabem das comparações que existem na física quando é revelado um super-poder de um super-herói.
A editora que se baseia mais nessa ciência é a DC, enquanto a MARVEL prefere as mutações genéticas.
Porém, irei comentar personagens das duas editoras, porque mesmo um sendo alvo de uma mutação genética ele não está livre das comparações da física em seu dia-a-dia.
Durante a década de 60, um dos personagens mais populares das histórias em quadrinhos, o Homem-Aranha, viveu um de seus momentos mais dramáticos: a morte de sua namorada Gwen Stacy arremessada do topo da ponte George Washington por seu arquiinimigo, o Duende Verde.
Bem que o herói tentou salvá-la com sua teia, mas não adiantou: o choque foi fatal e Gwendolyne Stacy morreu durante a queda.
Pelo menos, essa foi a explicação dada pelos editores e que povoou a mente de milhares de fãs até o ano de 1995, quando o professor James Kakalios, da Universidade de Minnesota nos Estados Unidos, desvendou esse mistério de mais de 20 anos!
O motivo da morte? Pescoço quebrado. A explicação? O princípio da conservação do momento! Mesmo tendo alcançado sua namorada com sua teia, antes que ela atingisse o chão, a constante elástica da teia não foi suficiente para amortecer o impacto da parada brusca.
Talvez por isso sua teia (nos filmes recentes para o cinema) tenha uma constante elástica tão grande, chegando a agir como uma mola em determinadas cenas.
As histórias em quadrinhos de super-heróis apresentam um universo próximo ao nosso, com a diferença que nele a ciência poderia ser facilmente confundida com magia, por realizar verdadeiros “milagres”.

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Tudo é possível para a Física nas páginas dessas histórias, de viagens ao espaço sideral em foguetes domésticos até adentrar dimensões paralelas pela porta de um armário.
Claro que foguetes de fundo de quintal são inviáveis no mundo real (uma nave capaz de viajar pelo espaço requer o uso de alta tecnologia, não só em termos de potência, como também em questão de pontaria, já que todos os planetas no universo estão em movimento) e os leitores de revistas em quadrinhos sabem disso, da mesma maneira que, na vida real, ninguém é capaz de voar como o Super-Homem ou de subir pelas paredes como o Homem-Aranha.
Se por um lado as histórias dos heróis dos quadrinhos dificilmente teriam graça se os personagens vivessem conforme conceitos estritamente científicos, por outro elas levam a física bem mais a sério do que pensamos, por mais vezes do que se pode imaginar.
Muitas vezes as revistas de super-heróis acabam por agir como verdadeiros textos de divulgação científica: é possível encontrar exemplos de descrições corretas de vários princípios físicos nas histórias em quadrinhos, abrangendo da mecânica clássica, eletricidade, magnetismo à quântica.
Como coadjuvante ou protagonista, a presença de um gênio inventivo é praticamente obrigatória em qualquer história de qualidade. Sem os cientistas, quebrando todos os galhos, os quadrinhos não teriam graça.
É a ciência, muitas vezes, que determina o ponto alto de uma aventura.
 Fazer com que os super-heróis pulem de suas revistas diretamente para o quadro-negro pode permitir o trabalho com uma questão interessante: os poderes e habilidades “maravilhosos” de suas histórias “teriam lugar” em um universo guiado por rígidas leis da física, como o nosso?
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No início de sua carreira nos quadrinhos, por exemplo, o Super-Homem não era capaz de voar – ele saltava sobre enormes edifícios!
Se levarmos em consideração que um prédio comercial de escritórios norte-americano tem uma média de 30 andares, as pernas do herói precisariam produzir uma estupenda força, correspondente a 2.721,55 kg ao pular: um cálculo fácil de ser reproduzido pelos alunos.
A explicação dada pelos autores de suas histórias a respeito de sua estupenda força é o fato da gravidade de seu planeta natal, Krypton, ser muitas vezes maior que a da Terra.
Calcular a força gravitacional de Krypton pode se tornar uma atividade interessante e muito divertida sobre vários tópicos da Física e mesmo da Astronomia: a resposta a ser encontrada corresponde a um valor aproximado de 7 vezes a gravidade da Terra.
Isso significa que, para que esse planeta pudesse existir em nosso universo, teria de ser quase 7 vezes maior que o nosso, ou quase 7 vezes mais denso.
Planetas dessa ordem de grandeza são gigantes gasosos, assim como Júpiter. Mas, nas Histórias em Quadrinhos, Krypton possuía uma crosta sólida – então, não poderia ser gasoso! Restaria supor que o planeta deveria ser então cerca de 7 vezes mais denso que a Terra.
Acontece que, em nosso universo, para que isso fosse possível, seria necessário que o planeta possuísse um núcleo composto por material super denso (e instável), como uma estrela de nêutrons, por exemplo. Como resultado, esse planeta não poderia existir, pois explodiria. Como de fato acontece nas histórias em quadrinhos.
Um professor de um amigo meu também já tocou no assunto super-heróis durante a aula com a turma na faculdade. Segundo ele, mesmo considerando que o Super-Homem voe – ele não é bonzinho? – seria fisicamente impossível de realizar curvas por não haver pontos de impulso que o fizesse mudar a direção.
Seu vôo se dá devido à impulsão inicial do chão, inclinado a uma direção já pré-definida, igual alguns mísseis que estão apontados para o alvo e permanecem em linha reta. Sendo assim, ele não apenas é super-forte, mas também inteligente o suficiente para fazer cálculos tão precisos rapidamente.
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Outro personagem que é um prato cheio para uso em sala de aula é o velocista Flash. seus poderes abrem caminho para uma vasta gama de discussões, desde aplicações da teoria da relatividade até física do corpo humano.
Como ele poderia respirar ao correr à velocidades supersônicas? Quanto ele precisaria comer para poder correr assim? Seria possível que ele corresse pelas paredes, subindo pela fachada de edifícios ou sobre a água? Por que o Flash da época da Segunda Guerra Mundial, Jay Garrick, não envelhece? Enfim, ao menos uma coisa interessantíssima a respeito do personagem eu já discuti entre amigos.
É possível que Flash atravesse paredes e outras formas sólidas, pois ele é capaz de movimentar suas moléculas tão rapidamente que ultrapassam a velocidade das moléculas existentes nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar por ela.
Essas perguntas à cima são exemplos que podem ser trabalhadas em sala de aula, envolvendo não só o estímulo da imaginação como a compreensão dos conceitos envolvidos em fenômenos físicos, ao invés do simples domínio de fórmulas.
Na edição 208 da revista americana The Flash, publicada em maio de 2004 (publicada no Brasil na edição 33 da Revista Liga da Justiça, em agosto de 2005), o herói-mirim Kid Flash derrota o vilão Trapaceiro utilizando o princípio da inércia.
E para facilitar a compreensão do que estava fazendo, explicita ao vilão o enunciado da 1ª Lei de Newton durante a batalha!. Não se trata de uma tentativa de tornar plausível a existência de superpoderes, mas de mostrar aos alunos como fazer as perguntas certas, estimulando a formação de um pensamento crítico que possa ser aplicável em outras situações.
Há efeitos físicos secundários envolvidos no uso das superhabilidades de qualquer herói de revistas em quadrinhos. E é aí que reside o gancho que pode ser trabalhado em sala de aula: é um mito bastante comum dizer que somente um perito em matemática pode compreender e apreciar a física, assim como dizer que histórias em quadrinhos de super-heróis servem apenas como forma de diversão descompromissada ao público jovem.
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O livro The Physics of Superheroes, de Jim Kakalios, trata muito bem desse assunto. Ainda não possui tradução para o português e não acredito que um dia terá, mas, como a esperança é a última que morre, eu estou na fila.
Texto original de Francisco de Assis Nascimento Júnior e publicado no arScientia

26 de fevereiro de 2011

[RPG] Mokolé – raça metamórfica 6




Enquanto os Lobisomens se encontram em "matilhas", existem outros metamorfos que sozinhos causam muito mais terror, imagine em sua campanha um dinossauro ou mesmo um homem que pode se transformar em um dragão ou em um misto dos dois com requintes de crueldade...

O melhor dos Mokolé é a sua forma Árquide, que pode receber "apêndices" por ponto de Gnose recebido quando ele é criado (Gnose comprada por pontos de experiência não geram mais apêndices), basicamente um Árquide é do tamanho de um Crinos, a não ser que se compre Tamanho Gigantesco (sonhe com Tamanho Gigantesco), são eles:

Abraço Constritor - Jibóia ou Dragão do Oriente.
Armadura - Ancilossauro.
Armazenamento de Alimento - Monstro-do-gila.
Asas - Pterodáctilo.
Ataque Dorsal - Dimetrodonte.
Bico de Pato - Hadrossauro.
Bolsa de Garganta e Papada - Iguana.
Bolsas de Ar - Iguana.
Bolsas de Veneno - Cobra, Monstro-de-gila.
Caminhar Ereto - Goana.
Cauda Preênsil - Cobra.
Chifres - Tricerátops.
Clava Caudal - Ancilossauro.
Colarinho - Tricerátops.
Cones Oculares - Camaleão.
Crânio Duro - Paquicefalossauro.
Crista Real - Parassaurolofo.
Cuspidor - Dilofossauro.
Dentes Longos - Tiranossauro.
Espinhos - Lagarto-do-deserto.
Garras Terríveis - Deinocheirus.
Guelras - Serpente Marinha.
Lâminas ou Espinhos na Cauda, Língua Comprida, Mandíbula Desarticulada, Mãos Ávidas, Máscara do Dragão, Membrana Nictante, Membros Extras, Mudança de Cor, Múltiplas Cabeças, Nadadeiras, Órgão de Jacobson, Ossos Ocos, Papo, Patas de Lagartixa, Peles, Penas, Pérola Encandescente,Pés Palmados, Pescoço Longo, Plexo Sagrado, Pulmão Extenso, Regeneração, Tamanho Gigantesco, Tubo de Oxigênio, Veneno de Contato, Visão Binocular.

A lembrança de Gaia, os Guardiões da Sabedoria do Sol, entre os Mokolé não existem tribos, eles se unem em ninhadas (grupos de Mokolés e Parentes com estrutura familiar), essas ninhadas preservam a Memória de uma certa área enquanto andarilhos passeiam entre elas para unir o que resta da Memória de Gaia. As ninhadas aliam-se em 4 riachos, 4 grandes rios provenientes do Éden que constituem os Mokolé, são eles: 

Gumagan - Riacho dos Precursores - peritos em penetrar a Umbra e viagem mnética profunda, são crocodilos de água salgada ou monitores-perenty.

Makara - Riacho do Povo - são complexos mosaicos de linhagens Mokolé, habilidosos negociantes, gaviais, crocodilos de água salgada.

Mokolé-mbembe - Riacho dos Guerreiros - guerreiros famosos pelos feitos na Guerra da Fúria, crocodilos, jacarés ou helodermas.

Zhong Lung - Riacho dos Filósofos - estudiosos e professores da Raça Dragão, jacarés chineses, crocodilos de água salgada e lagartos monitores.

Augúrios - as Estações do Riacho:

Augúrio é a época de nascimento do Dragão, que pode ser contada em horas relacionadas ao Sol ou por estações do ano e definem a sua forma de agir.

Filhos do Sol - Aspectos:

Sol Nascente - Guerreiro - são os nacidos entre o avermelhado do céu e o meio dia.

Sol do Meio Dia - Sem Sombra - são os nascidos enquanto o sol está alto no céu - são os juízes que aplicam as leis do Sol e executam a vontade do Coroado.

Sol Poente - Guardião - nascidos quando o Sol está se pondo, antes de escurecer - são os guardiões, defendem e curam.

Sol Encoberto - Oculto - nascidos quando o Sol está encoberto pelas nuven - são os furtivos, místicos e espiritualistas.

Sol da Meia Noite - Iluminado - nascidos quando o céu está escuro - são os trapaceiros, piadistas, artistas, poetas, criadores de mitos, amantes da contradição e humoristas.

Sol Ornado - Organizador - nascidos quando o Sol apresenta anéis, raios ou chamas de luz - são os casamenteiros, organizadores e coordenadores.

Eclipse do Sol - Coroado - nascidos na eclipse do Sol - são os raros reis, guerreiros, unificadores, loucos e sacerdotes.


Os riachos vem da nascente que são os Reis Dinossauros, os Mokolés se lembram do seu reinado que durou 150 milhões de anos, até a Grande Mortandade ou Prodígio da Wyrm que os colocou para dormir a Era do Sono (60 milhões de anos) e acordam quando os humanos estão evoluindo. Na Guerra da Fúria os Garou mataram os Mokolé e essa lembrança vive até hoje.

Apesar de toda essa lembrança eles não sabem sobre o que aconteceu antes deles existirem na forma dos Reis Dragões.

Veneram o Sol e o chamam de a Face de Deus, são tão ligados ao Sol que alguns Mokolés podem invocá-lo a qualquer momento, clamando por seus raios o Sol pode brilhar a noite...


"Resplandecente em vossa luz é o mundo, grande Sol!
De vós flui toda a vida; sois um esposo para as águas,
E um pai para todos nós.
Grandiosos são os filhos de vosso poder!
Do fogo, os que caminham nas sombras;
Do vento, os campeões dos pequenos;
Da água, o sábio que mantém o equilíbrio.
Muitas são as vossas bençãos para nós, ao trilharmos vosso caminho!
...
Que nós possamos nos erguer como vós no crepúsculo deste mundo, e fazer o mundo estremecer com nossos passos em vosso nome!"

- Hino ao Sol, o Esplêndido


Mokolés tem apenas duas raças: os hominídeos (Gnose 2) e os súquides (Gnose 4), os impuros morrem ao nascer tornando-se fantasmas famintos chamados: Os Inocentes. Três formas: Hominídea - humano comum, Árquide - forma dos sonhos que lembra um dinossauro ou dragão e Súquide - forma da raça do réptil.

O ouro e a prata são os pontos fracos dos Mokolé, pode ferí-los e até matá-los.

Devido a tudo que aconteceu na Guerra da Fúria nenhum Mokolé confia num lobo, assim como nenhum Garou confia em um dragão, que os lupinos automaticamente tem como Wyrm e precisam fazer um teste de Delírio para não entrar em frenesi raposa (como o véu para os humanos), os Mokolé tem Delírio em sua totalidade e não reduzido, exceção apenas para Despertos e Parentes.

Parentes - são os parentes dos dragões, sua família sanguínea.

Mokolé - metamorfos cujas formas são lagartos, jacarés, crocodilos, dragões, dinossauros, etc.




Quem tem medo do Mokolé?
O Sol te observa!

21 de fevereiro de 2011

[NOTÍCIA] Quarto Geek

Você já conhece o quarto mais badalado da vida, do universo e de tudo mais?
Ponha sua mochila nas costas, não esqueça sua toalha, polegar em riste e pegue carona nessa nova aventura...

Miniaturas, RPG, Super-Heróis, Quadrinhos, Heróis Japoneses, Filmes, Moda, Decoração, WebDesign, Programação, Hardware, Animes, Séries, Jogos e Tecnologia.

 Tudo bem juntinho no seu quarto, o 4ºGeek!

Devido a mudanças na hospedagem do quarto (quarto novo, casa nova, rsrs) pedimos que aguardem as novidades!

19 de fevereiro de 2011

[RPG] Prazer meu nome é Smith!

Ele não sabia o motivo de seu próprio nome, só sabia que era horrível, uma piada de mal gosto que a todo tempo ele tentava diminuir: Salg Smith, mas quem o conhecia, e eram bem poucos, o chamavam pelo sobrenome: Smith, além disso, sobre ele mesmo haviam outras coisas, as quais ele nada sabia, mas que iriam tirá-lo de diversas enrascadas, como se já não bastasse trabalhar no ramo de assassinatos…
Mas matar é uma coisa e morrer é outra coisa completamente diferente…
Mais uma noite, mais um serviço, dessa vez fora contratado para acabar com o alarde de um ativista, que lutava junto a ecologistas para que os dejetos químicos da Companhia Siderúrgica fossem tratados antes de serem jogados nas águas do rio de onde diversos pescadores tiravam seu sustento, ele morava em um prédio bem no meio do bairro de Santa Cruz, periferia do Estado do Rio de Janeiro, o contratante e o contato raramente via seu rosto pois havia todo um esquema de sala de bate papo, telefonemas de orelhões e a mudança constante de lugar, sem falar em identidades falsas e a compra de pessoas muito influentes. Smith nunca ficava mais de dez dias em um só lugar e se ficasse seria por um ótimo motivo: dinheiro!
O contratante indica nome, endereço, horários, hábitos e tudo mais que puder para facilitar o trabalho, que quanto mais rápido melhor, de posse das informações começa a verificação e atualização ou dependendo da urgência do serviço só é necessário gravar o nome e o rosto da vítima, por acaso este era um trabalho rápido, no mesmo dia Smith liga para Gabriel.
- Bom dia eu poderia falar com o senhor Gabriel?
- Quem deseja?
- Meu nome é Paulo e eu gostaria de saber mais sobre o projeto de controle de dejetos…
- É ele quem fala, o que você deseja saber?
- Senhor Gabriel como faço para ajudar nessa causa?
- Paulo você é de onde?
- Sou de Santa Cruz!
- Vá até o meu apartamento lá pelas 20:00 horas, que te mostro tudo e agente conversa melhor… Conhece a rua da Feira?
- Sim.
- Então, prédio 64, apartamento 562, basta falar meu nome ao porteiro que ele me interfona e eu libero sua entrada, até a noite, abraços.
- Até.
Smith começa pensar na execução do trabalho, como fazer, o que fazer, o que levar, o que usar… mas primeiro ele precisa avaliar a área, então este encontro será só para reconhecimento do local, dar uma olhada e sentir o ambiente, se existe algum risco, se tem câmeras, seguranças, alguém armado ou qualquer outro impecílio, uma visita de avaliação…
As 19:40 ele já estava em frente ao prédio observando se pela localidade havia alguma patrulha policial, câmeras ou pessoa suspeita, conforme ia em direção ao prédio caminhando lentamente, com seus olhos ia medindo cada parte da rua da Feira, localizando rotas de fuga, locais para se esconder, pular, subir, etc e enquanto sua mente maquinava essas variáveis o prédio ia se aproximando até chegar no portão de entrada, lá estava ele em frente ao prédio cercado por várias casas menores enquanto em sua frente uma cerca de mais ou menos 3 metros de altura em varas de ferro daquelas bem antigas, fortes e firmes pintadas em um verde descascado pelo tempo onde aparecia a cor da ferrugem, o prédio era de um tom claro de marrom e seus detalhes eram brancos, não parecia um lugar caro, estava bem cuidado apesar de precisar de uma nova pintura o que aumentava o ar de classe média do local.
Ao apertar o botão do interfone o porteiro perguntou o que desejava e recebeu a resposta de que desejava falar com o senhor Gabriel morador do 562 e que já estava esperando a visita.
Ao receber a confirmação o porteiro abre o portão externo e deixa o estranho entrar, Smith de boné cumprimenta com um boa noite e observa se existem câmeras no interior do prédio, parece que aquele é o seu dia de sorte não havia nenhum tipo de segurança além de um porteiro desarmado…
(continua...)

6 de fevereiro de 2011

[RPG] Planetcast #32 - Vampiro: A Máscara e RPG Con


Afie as estacas, hoje tem vampiros por todos os lados. O assunto é Vampiro: A Máscara, e acordamos Vitão Drakkulea do torpor para participar do episódio!

- Saiba qual clã de vampiros tem o hábito de abaixar as calças e fazer "helicóptero".
- Conheça os 10 mandamentos as 6 tradições da Camarilla
- Saiba porque os Malkavianos são o clã de quem não queria jogar.


por: Tchelo



Em seu perfil no Twitter, Wallace Garradini, um dos organizadores do RPGCON, confirmou que o evento para este ano vai acontecer. A data prevista por Garradini foi dia 10 de julho. O que deve significar que o evento começa no sábado (dia 9) e termina no domingo (dia 10).
A RPGCON é  um evento de jogos, cardgames e RPG idealizado pelo Grupo CÉOS, a equipe d3system e a RAW Soluções.

Ele foi criado para suprir a necessidade da Comunidade em ter um evento de grande porte, como já é tradição de cerca de duas décadas no país. A RPGCON é um esforço de entusiastas e jogadores e conta com a cumplicidade dessa mesma comunidade.


por: Tchelo