21 de março de 2011

[RPG] O Suposto Fracasso do RPG Nacional

Este artigo é uma contribuição a outro artigo pensado por Danielfo em Pensotopia e publicado em 20 de agosto de 2010.

Evidentemente o autor e seus contribuidores têm razão quando alegam a falta de criatividade em construir cenários nacionais para suas partidas de RPG, seja em qual sistema for. Entretanto, o problema é um pouquinho mais profundo do que aparenta ser.

Tudo começa com as fontes. Utilizar referências anglo-saxônicas para tematizar qualquer cenário é infinitamente mais fácil e mais divertido para qualquer grupo de jogo. Basta começar a citar o número de filmes/livros que se tem acesso que contam ao menos um pouco da história e apresentam imagens da Inglaterra por exemplo. Agora façamos o mesmo com relação à história e imagética portuguesa. Simplesmente carecemos de fontes.

Evidentemente não tenho afinidade nenhuma com o cenário de fantasia, mas é fácil compreender o porquê da afirmação de Batata quando diz que "Os reis da Inglaterra são nobres, os de Portugal são gordos abobalhados". Desde cedo somos condicionados a perceber portugueses como sujeitos com curta capacidade de discernimento e raciocínio, estigma que impede notar a nobreza portuguesa como uma nobreza - como qualquer outra da Europa feudal - voltada à guerra, sanguinária, dotada de valores cavalheirescos, hábil combatente (basta conferir a Guerra de Reconquista, no século XIII). Talvez eles não tenham tantas entidades místicas quanto os elfos, anões, gnomos e todo tipo de raça quanto os jogos que retratam um cenário fantástico baseado na cultura anglo-saxônica, mas certamente existem resquícios do encontro interétnico entre europeus e mouros. E o que dizer da piedade portuguesa? Dos cristãos novos? Dos conflitos entre nobres que forçaram seu rei a enviá-los para além-mar? Da conquista de Ceuta? Entre muitos outros eventos históricos que constituem o arcabouço cultural do qual somos herdeiros diretos?

Desafio dos Bandeirantes? É só uma das infinitas possibilidades de criação de cenários para sistemas (genéricos ou não) de RPG. O período de colonização é particularmente rico em exemplos (apesar de crer que um caboclo com sotaque cearense matando um dragão seja um tanto contradicente, pois deixa de lado nossa cultura para colocar uma criatura fantástica buscada lá na Europa para servir de antagonista para um protagonista local). Pode-se fazer cenário na colônia para explorar os quatro cantos do Brasil. No Sul (escrevo com mais facilidade dessa região), pode-se explorar bastante o conflito entre espanhóis e portugueses e a fronteira móvel que havia na região; no Norte, a conquista do rio Amazonas e o contato com indígenas hostis defendendo suas terras (isso abre a possibilidade de representar qualquer um dos dois lados do conflito); no Nordeste, as fazendas canavieiras e a relação com os escravos pode fornecer bastante material para construir algo interessante (melhor pensado por quem domine a história desta região). Não apenas aqui, a África e as colônias portuguesas lá fornecem algo para se pensar no tráfico de escravos... Um livro de história poderia ajudar nisso.

O que acabo de perceber disso? Desconhecemos nossa própria história. Por sabermos mais da história e da cultura de lá, temos mais facilidade de pensar coisas que acontecem lá, nos sentirmos lá, interpretar pessoas de lá. O colonialismo não terminou com o grito de independência.

Tratando de cenários contemporâneos, o caso talvez seja mais complicado. Não trata-se apenas de não ter subsídios para construir o cenário. Trata-se de estar imbuído de uma cultura que não se presta para a criação de dramas (principalmente no ambiente punk-gótico). Conhecemos bastante as regiões do país, mas estas imagens estão imbuídas do código das novelas, que não se prestam nenhum pouco para a construção de enredos de RPG, particularmente por explorarem ao máximo o estereótipo e a caricatura.

O horror pessoal, tema central de Vampiro: A Máscara, por exemplo, não consegue ser explorado com subsídios novelescos. Muito distante disso. Não imagino nada que uma novela possa subsidiar em termos de RPG. Infelizmente esse tipo de mídia tem muita competência, e consegue se infiltrar por todos os orifícios de nossa mente. Certa feita, jogando no Brasil, um jogador interpretava um assassino pernambucano chamado Valdir. A caricatura foi tanta, e não intencional, que acabou se tornando uma coisa engraçada, fugindo completamente do clima proposto para a narrativa.

Então, tentando contribuir para a problemática levantada por Danielfo, a questão não é adaptar os cenários aos jogos, e sim os jogos ao cenário, como está fazendo com Lajedos & Lagartos. Não se trata de mudar o nome da cidade e tentar adaptar o cenário à cultura brasileira. Trata-se de uma construção de enredos totalmente nova. O Mundo das Trevas no Brasil pode muito bem ser representado com "Tropa de Elite", tirando um pouco do heroísmo do Capitão Nascimento e deixando a podridão de toda a instituição policial apresentada na obra. Se o negócio é mais sombrio, confira o clipe de "Ratamahata" do Sepultura... é violento e completamente brasileiro. Também se pode fazer uma regionalização do país e construção de cenários específicos, como se tem feito nas edições "by Night" de Vampiro. Nem todas as cidades precisam ser compostas de Primigênies e Príncipes e carambas... elas podem ter sim sua singularidade (o que os projetos inclusos em Brasil by Night podem não ter conseguido alcançar, visto que todos tentariam aplicar a mesma fórmula política para suas cidades). Por exemplo: Los Angeles é uma cidade em caos, um caldeirão onde, mais do que nunca, reina a lei do mais forte; Nova York é uma cidade sem anciões, onde o mais poderoso vampiro é um ancillae Nosferatu que mal consegue manter seu refúgio seguro; Chicago arde em conflitos entre vampiros e lobisomens.... E aqui?

Rio de Janeiro, sob minha visão cheia de preconceitos e vieses, poderia ser uma cidade governada por uma elite de faxada, que não tem nenhum poder 'de facto', e que é governada por vampiros bestiais e hediondos, cuja perversidade moral é refletida em sua forma horripilante e que se refugiam em suas fortalezas nos topos dos morros. O Cristo Redentor, não importa de onde se olha, quando não está encoberto por uma densa neblina, aparece sempre de costas para a cidade.

São Paulo tornaria-se um caldeirão do inferno, com criaturas sobrenaturais de todos os tipos - inclusive os temidos kuei-jin, que poderiam ter uma outra nomenclatura para refletir os aspectos particulares da imigração japonesa no Brasil. Aqui a fórmula Príncipe/Primigênie poderia ter dado mais certo, mas o equilíbrio de poderes é bastante tênue, o que faz com que não exista um grupo hegemônico (o Príncipe pode não ser Ventrue, mas um Gangrel, que foi um Bandeirante há muito tempo, chamado Jorge Leão, que apresenta-se sempre acompanhado de outros dois vampiros, companheiros seus desde a colônia, uma Laibon e um vampiro indígena).

Porto Alegre, pra variar, seria um reduto de demagogos e falsos revolucionários, típicos Brujah iconoclastas; também reduto de Toreador boêmios que se deleitam com o furor verborrágico dos anarquistas, que gritam, gritam, gritam, mas nunca conseguem alcançar seus objetivos.

Enfim, inspirado por Danielfo, acredito que simplesmente fazer a transposição de cidades, com toda sua estrutura, é falha. Também não basta encontrar os lugares certos para as coisas certas. Tem de haver um fundo histórico, inevitavelmente, na construção do cenário que se irá utilizar. Isso traz profundidade à mesa de jogo, e pode apresentar algumas surpresas para os jogadores que acreditam conhecer cada palmo da cidade que utilizam como cenário.
 
por: Jogadores de Papel / DaniElfo

[GAME] Marvel vs Capcom 3 - Resenha

 

O maior crossover de lutas de todos os tempos apresentou sua mais recente versão no dia 15 de fevereiro de 2011. Marvel vs Capcom 3 chegou para PS3 e XBox 360 com grande estilo e com algumas mudanças. No encontro da Casa de Ideias com uma das maiores produtoras de jogos, a pancadaria rola solta num sistema já velho conhecido dos gamers, com algumas novidades, novos personagens, nova engine e novos cenários, mas com a mesma diversão e o mesmo desafio habituais.
Circulando nas mesas de criação da Capcom há pelo menos 2 anos (e na cabeça dos gamers há mais de 10), a expectativa criada para a nova empreitada no mundo dos crossovers concernia quem estaria no jogo, como seria seu sistema de combate (principalmente com relação às críticas recebidas após os dois jogos anteriores), e principalmente, como o visual se comportaria nos consoles de última geração.
Marvel vs Capcom 3 desembarca nos controles mainstream, com uma diferença principal com relação à jogabilidade. Nesta nova versão, contamos com somente 4 botões, e eles são bem diferentes do que esperávamos.
Estão mapeados o golpe fraco, golpe médio e golpe forte, além de um botão chamado “special” (que não aciona o golpe especial, por sinal). Sim, é isso mesmo que você leu, não há botões específicos para chutes e socos, mas todas as funcionalidades estão presentes, e aí começam as mudanças.
Basicamente, para acionar um golpe, você deve executar o comando necessário (por exemplo um Hadouken, com meia lua pra frente e “soco”), decidir qual potencia você quer (fraco, médio ou forte), e o sistema vai traduzir isso no golpe. O mesmo vale para outros golpes, já que em tese não existem combinações repetidas no jogo (como meia lua pra frente com soco e com chute), e por isso o sistema se encaixa muito bem.
Não é exatamente uma novidade, já que é o mesmo sistema de Tatsunoko vs Capcom, e de uma maneira geral, facilita na hora de criar combos, já que a quantidade de botões foi virtualmente reduzida. No caso, somente irão importar a posição dos adversários, movimentação no direcional e potencia do golpe.
O quarto botão, chamado special, pode acionar combos aéreos, ou trocar de parceiro no meio dos combos em andamento, dentre outras funções. Já para os shoulder buttons restam as funções de auxilio (partners), como o L1/LB e R1/RB, que acionam o parceiro para uma assistência num toque, ou trocam de personagem ao serem segurados por alguns segundos, e os gatilhos L2/LT e R2/RT que ficam com funções distintas, sendo os primeiros para acionar especiais de Gauge MAX (com todo seu time), e os segundos com a função de três potências combinadas (L+M+H, para especial do seu lutador no nível 3).
Caso os controles estejam atrapalhando, o jogador tem uma opção: os modos de controle “Normal” e “Simple”. Trocando em miúdos, o modo simple reduz a dificuldade de engatar combos, por fazer combinações mais simples nos golpes mais famosos. Não é exatamente um modo mais fácil (embora realmente facilite as coisas), porque você pode colocar no modo simples e ajustar a dificuldade para Hard, e terá dificuldades em passar das fases já que seus inimigos ainda serão mais espertos e ficarão mais na defensiva e nos contra golpes.
Um outro detalhe do modo simple, é que a quantidade de combos disponíveis cai, e seu personagem só pode executar um Hyper Combo. Após a atualização do jogo para a versão 1.01, essa escolha poderia ser feita antes da seleção de personagens, mas agora se encontra dentro das opções.
O combate segue da forma convencional, com times de 3 personagens se enfrentando no 1 contra 1, podendo ser trocados a qualquer momento. Dois pequenos detalhes voltaram em Marvel vs Capcom 3: o primeiro deles é a troca de comentários antes da luta, que ocorre com alguns personagens específicos (Ryu x Akuma ou Chun-li, DeadPool x Homem Aranha ou Homem de Ferro, e assim vai).
Embora não diferencie em nada na jogabilidade, é sempre divertido ver a interação entre os lutadores (ou as piadas esdrúxulas do Deadpool). O outro detalhe é a volta dos finais individualizados por personagem, que pode elevar muito o fator replay. Cada lutador tem seu final contado em quadrinhos com diálogos curtos, que ajudam a “explicar” um pouco como eles se envolveram naquela batalha, num esforço notável da Marvel em criar um “universo” específico para este game. Aliás, quem conseguiu comprar a edição especial, lançada dia 15, ganhou uma HQ com uma seção introdutória sobre os porquês do combate estar acontecendo, o que ajuda a entender até alguns dos finais.
A quantidade de personagens está  bem variada, porém um pouco menor do que Marvel vs Capcom 2 (que apresentava 56 personagens de início, contra 36 atuais), mas com alguns estreantes bem-vindos.
Um bom exemplo é a incorporação de personagens com jogabilidades bem diferente das originais, como Crimson Viper (proveniente de Street Fighter IV) e seus golpes em diagonal, e Amaterasu (do game Okami), um lobo que tem menos da metade da altura média dos outros personagens, dificultando a execução de combos diretos.
Dos lutadores “Eu já sabia”, Ryu, Akuma e Chun-li marcam a série Street Fighter; Capitão América, Homem de Ferro, Thor e Hulk representam o time dos Vingadores; e Wolverine, Tempestade e a Fênix entram como os X-Men. Aparecem também Chris Redfield, Albert Wesker e Jill Valentine (esta obtida por DLC) representando os figurões de Resident Evil, além de outras novidades interessantes, como Mike Haggar (Final Fight), Viewtifull Joe, Arthur (Ghouls & Ghosts) e Trish e Dante (ambos de Devil May Cry).
A Capcom teve um certo cuidado com a aplicação dos golpes em cada personagem, principalmente depois das reclamações do desequilíbrio dos games anteriores, e agora Marvel vs Capcom 3 consegue mostrar mais equilibrio entre os lutadores.
Algumas medidas extras foram tomadas, como, por exemplo, counters aéreos, evasões e o X-Factor. Este X-Factor nada mais é do que um modo “beserk” do seu personagem em algumas condições específicas, para dar maior recovery, mais força e mais velocidade e tentar virar a mesa numa situação ruim. Cada time pode acionar seu XFactor somente uma vez, e quanto menos membros tiver o time, mais forte será o efeito desta habilidade. Assim, se caso seus dois personagens iniciais caíram, ainda será possível derrotar os oponentes mesmo no seu último lutador com esse pequeno boost.
Quanto ao balanceamento dos golpes, alguns dos mais “apelões” tiveram força reduzida (como no caso de Ryu, Akuma, Wolverine), outros mais lentos tiveram sua força um pouco aumentada (Hulk, Thor, Haggar), e aqueles personagens considerados fracos ganharam golpes mais devastadores, ou especiais mais impactantes (caso da Tempestade e da Fênix).
Em todo caso, a aplicação de golpes consequentes e a criação de combos realmente foi diferenciada para cada personagem, e somente cumprindo as “missões” é que você terá domínio de todos os golpes do seu lutador favorito.
Falando nisso, o modo “tutorial”  recebeu uma modificada, ao apresentar “missões” ao invés de um tutorial simples e direto. Você escolhe um personagem, e a cada sessão um golpe é requerido, até você cumprir e ser apresentado ao próximo.
Não difere essecialmente dos modos anteriores, porém, desta vez só o nome do golpe (e não a combinação) é mostrado, forçando o jogador a conhecer muito bem cada combinação a fim de executar as missões (ou pausar e entrar na opção onde mostra qual a combinação requerida). Eu acredito que essa foi uma mudança desnecessária, e mostrar as combinação exigidas junto com o nome (como sempre foi) daria mais fluidez ao modo Mission.
Ao completar um determinado número de missões, você adquire uma quantidade de bonus features, como modelos tridimensionais, sons, artwork e outros.
O modo online tem sido o mais problemático até agora, e a Capcom está ciente disso.
Desde o primeiro dia, ocorre uma dificuldade absurda de conseguir realizar algumas partidas. A produtora japonesa afirmou já estar trabalhando num patch para corrigir o sistema de conexão, que em tese faz uma tentativa de conexão, e caso ocorra falha, ele retorna ao menu, saindo do modo online.
Um diferencial colocado no modo online, vai tentar escrotizar a vida daqueles que “fogem” quando estão perdendo. Caso isso role repetidamente com um jogador (e desde que não seja problema de conexão), o jogador será “marcado”, e só irá jogar contra outros jogadores “amarelões”. Fora destes detalhes, o modo online fica muito aquém de outros jogos recentes da Capcom, como Super Street Fighter IV, por exemplo.
Entrar num lobby com 8 pessoas pode ficar tedioso muito facilmente, já que você fica assistindo inúmeras partidas antes de entrar em ação. Existem modos de Player Match e Rank Match, mas a experiência em geral é abaixo do esperado. Ainda é boa, mas bem abaixo.
Mas o maior atrativo à curiosidade dos fãs com relação à este novo lançamento, era com certeza, o visual do game. Após a grata surpresa que foi a engine usada em Street Fighter IV e Super Street Fighter IV (além daquela mostrando o lado menos realista em Tatsunoko x Capcom), a decisão de usar a mesma Engine de Resident Evil 5 e Lost Planet 2 (chamada MT Framework Game Engine) se encaixou como uma luva, porque respeita os traços dos personagens que tem tendências “realistas” (como Wesker, Chris, Ryu, Wolverine), ao mesmo tempo que destaca as cores de personagens mais cartunescos (como Amaterasu, Viewtiful Joe e Zero), criando uma boa harmonia entre visual e jogabilidade.
Os golpes Hyper Combo, como de praxe na série, enchem a tela de luz e cores, e em vários momentos é difícil saber cadê seu personagem (se ele está apanhando ou conseguiu se defender). O frame-rate fica impecável rodando a sólidos 60 fps, mesmo com um grupo acabando um Hyper Combo e outro começando, sem que nenhuma falha seja notada. Os traços dos personagens está muito bem definido, em contraste com o visual de “sprites” do jogo anterior, mostrando que realmente houve uma melhora na série, um avanço, com relação ao gráfico e a tridimensionalização.
Em resumo, Marvel vs Capcom 3 é um excelente jogo de luta em modo arcade, com um visual muito bom, com novidades que te farão pensar um pouco antes de pegar o ritmo, mas que compensa (e muito bem) os 10 anos que o separam de seu antecessor (graças à uma disputa judicial que impediu a Capcom de usar a marca da Marvel no título).
Espero que o modo online seja melhorado e que sejam lançados pacotes de DLC com personagens adicionais. Não me incomodaria com isso, até porque acho que a quantidade inicial está de bom tamanho, mas personagens novos são sempre bem vindos. Marvel vs Capcom 3 retornou aos holofotes, cumprindo muito do prometido desde a E3 do ano passado, e devolveu a diversão e a jogabilidade Arcade aos jogos de luta.

por: Guilherme Costa

[GAME] Thor: God of Thunder

 
A poucos dias para a estréia de Thor aqui no Brasil. A estréia de Chris Hemsworth como o portador de Mjolnir será no dia 29 de abril. Ele chega junto com Anthony Hopkins (Odin) e Tom Hiddleston (Loki), para apresentar a mitologia nórdica da Marvel nos cinemas.
A SEGA aproveitou e mandou um novo trailer, com a jogabilidade de Thor: God of Thunder. Apesar da péssima reputação da SEGA com jogos baseados em filmes, e do gráfico não estar 100%, a jogabilidade pode se mostrar divertida. O game sai para Wii, Xbox 360, PS3 e Nintendo DS e 3DS em 3 de maio.
Será que o Deus da Guerra precisa se preocupar com o Deus do Trovão?

baseado em: JovemNerd
por: Stephan Martins