17 de março de 2009

[RPG] Mago A Ascenção (em extinção)

Outro livro jogo "irmão" de Vampiro A Máscara e Lobisomem O Apocalipse, é Mago A Ascenção, onde os personagens são pessoas comuns que em um determinado momento de suas vidas são despertas, recebendo o poder de moldar a realidade conforme sua vontade, usando o que é chamado por eles de mágica verdadeira, ou apenas "mágika".
Seus poderes são divididos em nove esferas:

Correspondência: A distorção de espaço e distância. Teleportes, percepções de locais e distâncias, além da alteração do espaço. Adeptos da Virtualidade.

Entropia: A percepção, criação e destruição de eventos aleatórios. Controle de probabilidades, mudança de fatores previsíveis ou não. Eutanatos.

Forças: A magia através das forças existentes no universo, fogo, energia cinética e térmica, eletricidade e gravidade. Criação de fogo, alterações de uma energia para outra e escudos de Força. Ordem de Hermes.

Vida: Seres vivos, dos mais simples aos mais complexos. Pode-se acelerar as funções metabólicas, metamorfose, criação e destruição de tecidos vivos são algumas das coisas possíveis com Vida. Verbena.

Matéria: Todos os tecidos não-vivos. Ao lado das Forças e da Vida, esta Esfera completa o ciclo de Esferas que influenciam o mundo material. Transformações, criação e destruição de materiais. Filhos do Éter.

Mente: A consciência e os poderes ocultos contidos lá. Leitura de mentes, telepatia, viagem em sonhos e alteração da própria condição mental. Irmandade de Akasha.

Primórdio: A matéria prima da magia Desperta, a Quintessência. Criação de energia, encantamento de armas, criação de lugares místicos e a capacidade de tornar Matéria, Vida, Forças ou Mente mais reais. Coro Celestial.

Espírito: O poder de conversar com espíritos e o conhecimento de outros mundos espirituais. Viagem para a Umbra (o mundo espiritual), conversa com seres umbrais e criação de espíritos são alguns exemplos. Oradores dos Sonhos.

Tempo: O tempo e suas percepções. Premonições, distorções, manipulações e viagens temporais. Culto do Êxtase.

fonte: http://www.rpgonline.com.br/noticias.asp?id=229

O "Desperto" pode a qualquer momento mudar a realidade a sua volta, usando "Quintessência", que é o combustível do poder dos magos (assim como o sangue é dos vampiros e a fúria e a gnose é dos lobisomens), esse combustível só é enchergado espiritualmente e pode ser conseguido de várias formas em diversos lugares (as formas mais práticas e perigosas são arrancar dos locais onde ficam os lobisomens, vampiros, fantasmas, fadas, entre outros seres sobrenaturais).
Facilitando: Foco é um objeto que torna um efeito mágiko mais fácil de se executar, por exemplo: o foco é um relógio de pulso para o efeito da esfera tempo, o mestre põe dificuldade sete em atrasar o tempo naquele momento, o jogador diz que usará seu foco nessa tentativa, o personagem gira o contrle do ponteiros no sentido anti-horário e sua dificuldade cai para seis.

Complicações: Meu personagem tem Quintessência, conhece alguns pontos em algumas esferas, posso fazer qualquer magia?!?
Não, primeiro as esferas devem ser do mesmo padrão do efeito que se pretende obter, ou seja só cria vida quem tem a esfera vida, só usa energia quem tem a esfera energia, só entra na mente e reconstrói a mente quem tem vida e mente, e assim por diante...
Fora a necessidade das esferas específicas, existem também os tipos de magika: a mágika vulgar e a mágika coincidente, basicamente diferenciamos as duas como fazer o efeito de um raio num dia ensolarado (vulgar) e um raio em um dia chuvoso (coincidente).


A coisa se agrava conforme os espectadores, digamos que pessoas não Despertas viram o efeito do raio no dia ensolarado, isso atrai pontos de "Paradoxo", ou seja a realidade ao ser mudada revida de forma proporcional a essa mudança contra o mago criador do efeito.
O Paradoxo nem sempre é uma ação instantânea, podendo se acumular e revidar posteriormente com muito mais força (mutilando física ou mentalmente, transportando para outros mundos, mudando a cor de partes do corpo, transformando partes do corpo, entre outras coisas).
A mágika coincidente não causa Paradoxo por ter a aparência de ocorrência previsível, afinal de contas está chovendo, e se chove podem cair raios...
A parte interessante de Mago A Ascenção é o avatar, que é como uma consciência mágica, ao Despertar, o mago desenvolve uma personalidade mágica que é o seu avatar, um ser místico que representa sua força mágica, esse ser é pessoal e é da forma cultural ou visionária do Desperto, por exemplo, alguém que é ligado a religião, ganha um avatar que revela sua religiosidade (um anjo, demônio ou deus), enquanto em uma cultura mais high tech o avatar pode ser a representação da memória de um super computador, ou aranhas da rede de computadores, assim como um oriental pode ter um avatar dragão...
Por vezes o avatar pode ajudar ou atrapalhar o personagem em sua jornada rumo a Ascenção.


Na última edição de mago, houve uma tempestade avatar, onde os avatares foram destruídos (para conseguir equilibrar uma partida entre magos, vampiros e lobisomens).
Apesar de seus poderes, magos são pessoas comuns e morrem da mesma forma que um não Desperto, além de tudo isso, ainda existe uma corporação que prega a descrença em magia e promove a venda de aparelhos tecnológicos que possuem as mesmas funções das esferas (alguém aí tem um celular? esfera correspondência foi pro espaço...).
Desacreditando a magia, o Paradoxo se torna mais e mais forte, tornando difícil a vida dos Despertos. Imagine a cena:
Um rapaz armado tenta capturar um outro de cabelos escuros, até que eles se deparam com uma rua sem saída...
Ele aponta a arma para o outro e grita: renda-se!
O de cabelos escuros aponta os dedos para ele e percebe que uma multidão observa ambos...
A escolha é: "Paradoxo" ou render-se à Tecnocracia....
A escolha é sua... Desperte!

Sistema (tipo): Storyteller, jogado com dados de dez lados.

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