Esse é o início do livro jogo de RPG Vampiro a máscara, onde os vampiros datam desde a criação do mundo por causa da maldição lançada por Deus em Caim, a partir daquele momento Caim, o primiro vampiro, caminha pela terra encontrando-se com os mais diversos seres e construindo sua família "sanguínea", e enquanto a família cresce, os poderes de sua prole diminuem até ficarem raros ou inexistentes...
Milhares de anos permitem que a família, que se dividiu em ramificações bem específicas com fortes estereótipos e que se autodenominam clãs, cada clã ou "sub-família" possui seus poderes latentes que são passados para os vampiros criados naquela família.
Um vampiro é criado após uma pessoa normal ser mordida, ter quase todo o sangue do seu corpo sugado, e depois receber um pouco de sangue de um vampiro que possua sangue forte o suficiente para criar uma progênie, "cria", a cria é sempre de um nível mais baixo que o seu progenitor e deve ser ensinada por ele até o momento em que o criador perceba que o "filhote" pode ser apresentado para os outros vampiros sem apresentar risco para si ou para os outros...
Séculos de convivência com humanos, inquisições e caças as bruxas tornaram alguns vampiros precavidos, estes vampiros criaram a Camarilla, que mantém a máscara, que é o nome que os vampiros usam para o seu disfarce na presença de humanos, afinal de contas ninguém quer uma nova caça as bruxas ou queimar na fogueira...
Ao ser "abraçado", termo que designa quando você é transformado em vampiro, o humano se torna um vampiro do mesmo clã do seu genitor.
Os clãs principais são treze e ainda existem os outros seres do mundo, como vampiros do oriente (totalmente diferente dos do ocidente), os lobisomens e metamorfos, os fantasmas, as fadas, os caçadores humanos e outras cositas más...
O livro se auto denomina RPG de terror pessoal, onde os jogadores interpretam pessoas que já viveram por esta terra e agora são uma pálida lembrança do que já foram, os vampiros mais velhos controlam os mais novos como chefes em uma empresa, com apenas um ponto pior: eles tem a eternidade ao seu lado e antiguidade é posto...
Cada vampiro tem um nível de força de vontade (que é o que controla seu personagem quando ele tem fome ou medo), e um nível de humanidade, que diz quais atos pode cometer sem uma punição psicológica do seu próprio caráter, o que acarreta a perda de mais humanidade até o momento em que o personagem perde toda sua humanidade e se transforma em um manstro entregando sua ficha ao mestre do jogo para ser npc, ou vai ganhando mais pontos de humanidade para tentar a sua redenção ou equilibrar sua perda e continuar "vivendo"...
A força dos grupos está na sua união, tanto dos humanos, quanto a dos caçadores, a da Camarilla e a do Sabbá, por isso apesar de se odiarem e de passarem uma grande parte de suas não vidas tramando uns contra os outros, eles sempre estão dispostos a ajudar os seus irmãos de clã (claro se atrapalhar não for trazer mais benefícios...)
Outro vampiro pode facilmente matar outro, assim como lobisomens e outros seres sobrenaturais do mundo de ficção, mas e os humanos?
O homem comum mata vampiros?
Sim, o humano comum mata vampiros se e somente se tiver um plano muito bem bolado, armas, de preferência ajuda e algum conhecimento do que faz mal aos seres das trevas...
Cruzes não matam vampiros e na grande maioria dos casos nem os afugenta;
Alho de igual forma;
Estacas não matam vampiro, mas se encravadas no coração deixam o mesmo paralisado (entorpecido);
O sol mata vampiros, os raios solares causam queimaduras em vampiros;
Igualmente, o fogo mata vampiros;
Fé (ou como é chamada no livro, fé verdadeira, pode causar danos em vampiros);
Pontos de sangue e níveis de dano: pontos de sangue são a saúde do vampiro, o quanto ele está alimentado e dependendo da disciplina, quantas vezes pode usar seu poder (descrito no livro); níveis de dano são os ferimentos que o personagem recebeu, quanto mais machucado o personagem do jogador está, mais dificil é de executar as ações durante o jogo.
Natureza e Comportamento: natureza é a verdadeira face do personagem; comportamento é como o personagem interage com os outros personagens, o que ele mostra de si. Interpretando corretamente a natureza e o comportamento o jogador ganha pontos de experiência e pode recuperar níveis de força de vontade.
E agora vai encarar?!?
Sistema (tipo): Storyteller, jogado com dados de dez lados.