16 de dezembro de 2010

[RPG] Vampiro a Idade das Trevas (em extinção)


É um jogo a parte e uma "continuação" de Vampiro a Máscara, fala sobre a época da Idade Média, onde as superstições do Mundo Medieval povoavam a mente dos humanos, o que dá muito mais poder as criaturas das trevas dentre elas os mais beneficiados são os magos, pois em um lugar onde se acredita em magia o paradoxo é quase inexistente. 

Gangrel

Várias figuras estranhas transitam neste cenário e são tão mortais ou mais que os próprios vampiros, dentre eles estão:
Templários e Cavaleiros da Igreja.
Autoridades Mortais.
Outros Vampiros (Baali - infernalistas e Gárgulas - criados pelos Tremere).
Feras Mitológicas.
Demônios e Diabolistas.
Lobisomens.
Magos.
Fantasmas.
Fadas.

Lasombra

O início de tudo, os Clãs: 
Assamitas; 
Brujah (bem diferente daquele dos dias atuais e que causou a grande mudança na disciplina Rapidez e que fazem pactos com demônios); 
Capadócios (que se dividiram em dois clãs); 
Os Seguidores de Set; 
Gangrel (que mantém relações de tolerância mútua com os Lobisomens); 
Lasombra; 
Malkavianos; 
Nosferatu; 
Ravnos; 
Toreador; 
Tremere (que começam a se desvincular da magia e diablerizar todo vampiro que se mexe); 
Tzimisce; 
Ventrue;
e os Caitiff.

Os Filhos de Set

Chega a introdução dos Caminhos, e das Virtudes conceitos aplicados aos vampiros do Sabbá futuramente no lugar de humanidade, que é a moral que norteia o membro.

Assamitas

O centro do livro é a vida das pessoas em um ambiente totalmente diferente do atual, início do Cristianismo e caça as bruxas, onde poucos tem poder sobre vida e morte da população e sobre o que é certo ou errado (Reis e Igreja).

As Tribos:
Fianna;
Crias de Fenris;
Presas de Prata;
Roedores de Ossos;
Senhores das Sombras;
Garras Vermelhas;
Dançarinos da Espiral Negra (que já fazem estragos, promovem a destruição e colocam sinais em Lobisomens para torná-los conhecidos pelos humanos como feras da noite);
Fúrias Negras (área do mediterrâneo);
Filhos de Gaia (áreas como Islão, Constantinopla e Roma);
Peregrinos Silenciosos (vagam pela África e Oriente Médio);
Portadores da Luz Interior (chegando do Oriente);
Andarilhos do Asfalto (que ainda não possui este nome, que só será usado após a revolução industrial, e é chamada de Luperci e outros nomes na Itália).

Os Magos:
O conceito de esferas está longe de ser definido, assim como os grupos de magos começam a se separar para usar "formas" de magia e o paradoxo só é ativado com magias do nada ou efeitos rápidos, mas feitiços grandes ainda  são difíceis e necessitam de ações prolongadas.
As ciências são artes assemelhadas a magia e nessa época são acompanhadas de orações, sacrifícios e certas observações para que tudo de certo.

Após o lançamento deste livro vários outros seguiram, desenrolando o tão tumultuado Mundo das Trevas, colocando ordem na casa e dando origem palpável a cada um dos clãs como o aparecimento da maldição dos Assamitas, destruição de Clãs tanto pelos mortais quanto pelos outros vampiros e guerras internas. A partir disso vem a criação da Camarilla e do Sabbá, junto com a divisão dos independentes.

Tzimisce

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